Игровая консоль Xbox One уже поступила в продажу, но, как утверждают разработчики, приставка ещё хранит тайны, которые будут открыты позднее. По словам Балоша Торока, ведущего разработчика игрового движка REDEngine в компании CD Projekt RED, у Microsoft есть возможности для увеличения производительности своей консоли.
Как утверждает Балош в интервью изданию Eurogamer, индустрия игровых консолей вращается вокруг тесного общения поставщиков платформ и игровых разработчиков, поэтому много информации издатели и студии получают не только от документации или SDK, но и напрямую от создателей консолей. В 2007 году Microsoft начала сообщать некоторым разработчикам о дополнительных возможностях по более полному задействованию аппаратного обеспечения консоли Xbox 360 для увеличения производительности:
Когда я работал с Xbox 360, мне довелось наблюдать довольно любопытную ситуацию, как Microsoft начинала открывать секреты, которые раньше держала от разработчиков в тайне. Знаете, это было похоже на использование бэкдоров, но только в контексте применения их в разработке игр. Microsoft шаг за шагом открывала новые возможности по нагрузке железа, позволяя прибегать не к стандартным API, но к недокументированным вызовам.
Впрочем, нам не рекомендовали злоупотреблять этими методами и стараться обходиться стандартным инструментарием, но возможность добиться дополнительной, причем внушительной, прибавки к производительности была приятной. Как я понимаю, в Xbox One та же ситуация, Microsoft какое-то время будет предлагать работу только с обычным SDK, но как только появится необходимость выжать больше из имеющегося, как Microsoft повторит опыт 2007 года. Понимаете, цикл жизни консолей дольше, чем цикл жизни игрового ПК, поэтому всегда нужно иметь запас прочности, который позволит увеличить этот цикл.
Ранее вице-президент Microsoft Фил Харрисон уже говорил о том, что не все подробности о Xbox One известны общественности, особенно в области облачных вычислений. У Microsoft уже тестирует наборы утилит, которые позволят разработчикам перенести часть некритичных вычислений с локальных CPU и GPU на удаленные игровые центры обработки данных. Подобный фокус в AAA-играх применила Blizzard, которая перенесла многие расчёты в игре Diablo III с компьютера пользователя на свои серверы, хотя это было тогда обусловлено скорее защитой от пиратства, чем вопросами производительности. Харрисон также отметил, что облачные вычисления не единственная возможность увеличить в дальнейшем производительность приставки, поэтому вполне вероятно, что информация от Балоша Торока описывает пока припрятанный в рукаве Редмонда козырь.
Источник: OsZone
|