Мендфред Линзер (Manfred Linzner) из студии Shin’en Multimedia, создавшей игру Nano Assault, поделился тем, как Nintendo решила ряд распространённых проблем игровых консолей. Он отметил, что его команда разработчиков была впечатлена тем, как много кода платформа способна плавно обрабатывать, даже до оптимизаций.
«Проблема с производительностью оборудования сегодня заключается не в тактовой частоте, а в задержках памяти. К счастью, Nintendo сделала всё, чтобы разработчики не сталкивались с этим ограничивающим фактором на Wii U, — добавил он. — Они уделили немало внимания тому, как CPU, GPU, кеш и контроллеры памяти взаимодействуют, увеличивая скорость исполнения кода. Например, внеся лишь небольшие изменения, мы смогли оптимизировать исполнение ряда тяжёлых задач конвейера визуализации в шесть раз по сравнению с оригинальной скоростью, и это было сделано даже без использования дополнительных ядер». Разработчик отмечает, что узкие места присущи любому оборудованию, но Nintendo сделала весьма эффективную систему кеш-памяти, обеспечила низкие задержки и увеличила объём ОЗУ. «Также Nintendo позаботилась о том, чтобы другие компоненты вроде потоковой передачи данных на экран Wii U GamePad или встроенной камеры не ложились бременем на CPU или GPU», — сказал господин Линзер. Наконец, разработчик сказал, что хотя Wii U уже может предложить немалую мощь разработчикам, платформа обладает большим потенциалом в плане оптимизаций, и пройдёт ещё несколько лет, пока разработчики приблизятся к использованию возможностей новой игровой системы в полной мере.
Источник: 3dnews.ru
|