По мнению исследователей из Университета Пенсильвании в Филадельфии, командные видеоигры практически не уступают работе или службе в армии. Оказалось, что пользователи спонтанно объединяются в иерархические структуры, которые по строению напоминают существующие в вооруженных силах.
Ученые пришли к таким выводам после анализа данных, полученных в рамках вирусной маркетинговой кампании, посвященной выходу шутера Halo 2 в 2004 году, сообщает «РИА Новости». Тогда Microsoft организовала масштабную коллективную игру, в которой приняло участие четверть миллиона человек. Ее целью было раскрытие «заговора» инопланетян, захвативших сайт пчеловодов и опубликовавших на нем закодированные сообщения. В посланиях содержались координаты особых таксофонов.
В одиночку раскрыть заговор было невозможно, так как сайт «пчеловодов» содержал сотни точек, разбросанных по территории США. По этой причине заинтересованные люди объединялись в команды, чтобы найти информацию быстрее конкурентов.
Авторы исследования оценили тактики наиболее успешных команд, обратив внимание на их организацию и инструменты. Выяснилось, что они напоминали по своей структуре регулярную армию с соответствующей иерархией: здесь были «генералы», отвечающие за формирование стратегии, «лейтенанты» курировали ее исполнение, а «рядовые» решали конкретные задачи. По мере усложнения игры появлялись «взводы», «роты» и «армии».
«Люди, участвовавшие в этой игре, не служили в армии. Тем не менее, многие команды действовали как мини-армии, что проявлялось в „званиях“ участников и системе „оперативных сводок“. Люди в этих армиях не получали от игры никакой выгоды и делали это просто ради победы. Можно сказать, что границы между работой и развлечением размываются», — рассказала Тамара Пейтон, принимавшая участие в исследованиях.
Источник: Onliner.by
|